鳥ポケたちの宴

防御は最大の防御なり

PP削り特化型アーマーガアの考察

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こんにちは。

ソード&シールドが発売して早1ヶ月半。シーズン1も年明けとともに終わりますね。皆様いかがだったでしょうか。今回は、今期ずっと使用していたプレッシャー型アーマーガアの使用所感についての記事になります。しかし、最高順位が5桁であることから本記事は構築記事ではない(ちょっと触れるけど)ことと、あくまで実力は高くないことをご了承ください。

また、このガアがハマった最後は相手の降参か切断になります。もしこのガアを使う際は用法・用量を守って正しくお使いください。

 

 

1. 経緯

 今期の構築コンセプトを「受けサイクル+PP枯らし」として構築スタート。というのも、最初は夢色ガアが欲しくて(当初レイドでも倒した数補正がかかると思ってた)ガアを500匹倒していた。その中で野生産色ガアと遭遇したことがきっかけだった。その時は夢じゃないガアは弱いと思いつつもせっかく捕まえた色ガア。なんとかして使いたいと思ってたらツイッターの友人から「怨みプレッシャーできますよ」という悪魔の声が聞こえてきた。とりあえずやってみるかー......という内にどハマりした次第。

 構築としては、試行錯誤して色んなポケモンを使ってみたが最終的に落ち着いた6匹は以下である。

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 ちょっと前までは、ナマコブシの枠がヌオーだったり、パッチラゴンの枠がドラパルト、オーロットクサイハナetc...と主軸以外はコロコロと変えていた。キリキザンもハサミギロチンのところが地獄突きの型を愛用していた。ガアとキザンでPP枯らしループを作りつつ、弱点を補える6匹を添える形になっている。相手のダイマ受け流してPPを削って相手の手数を無くしていくというのが主軸。

 ここまでにプレッシャー型のアーマーガアの調整を大きく4つ考えていたので今回はそれを2で紹介して行く。

 

2. プレッシャー怨み型の長所

 プレッシャーを活用した事例としては、ノイコウやノイクンみたいに身代わり+守るで相手の攻撃を流しつつPPを削っていくというもの。過去作まではここに毒を挟んでHPも削っていけたが今作は毒々が技マシンからなくなったのでできなくなった。それでもPPを削るということは相手の手数を減らせるというものは直接的なアドバンテージ(HPを減らす)は稼げないものの、間接的なアドバンテージを得ることができる。プレッシャーは永続的にPPを2ずつ減らせる強みがあるが、怨みは最後に使った技のPPを4削る点ではやや使いづらさがある。しかし、怨みは相手の残りPPを知る点では情報アドバンテージを得ることができる。怨みの効果表示は「相手の●●のPPをx削った!」(うろ覚え)となるが、相手の残りPPが4以上だとxは4になるが、xが3以下だとその数字が表示される。ここから相手のPPを把握できてそれ込みで試合を進められる。

 長所の一つに、タイプ的な有利不利を返せる可能性があるということが挙げられる。具体的にいうとガアより遅い相手は大体ハメられるということである。実際に使ってた時はSに振ってないロトムはガアでも見れていた(流せていた)し、相手が低速系の構築ならアーマーガアとキリキザンで完全に詰めることもできた。また、ダイマックスを使うことで素で耐えるorダイウォールでPPを削ることもできるしダイジェットでSを上げてハメる範囲を広げることもできる。

 二つ目の長所は、身代わり+守るでダイマックスを流せる点である。高速ダイマは身代わり張ってない状態では厳しいが、低速ダイマは守ると身代わりで3ターンやり切れることが多かった。場合によっては、ミラーアーマーと同じだがこちらもダイマ切ってダイウォールしつつジェットして切り返せたりする。

三つ目の長所は、受け対策と受けミラーに強くなる点である。ドリュウズラプラスといった一撃必殺技は天敵であるが、怨みを活用することで実質2回(プレッシャー+プレッシャー+怨み=2+2+4)の試行回数で抑えることができる。

 弱点としては、間接的なアドバンテージしか得られないためにバレると対策が容易であり、挑発がない場合の相手の動きで大まかに2つに分けられる。一つは積みの起点にすること。こちらは攻撃技がなかったり(後述3-1, 2を参照)、あってもドリル嘴で有効打にならずに積まれることが多かった。それに対抗するために天然ヌオーや天然ナマコブシを裏に添えて、積みをなかったことにしていた。二つ目は無限交換。こちらからの負荷が弱すぎるため無限に交換してPP温存をする動きができる。そのためにこちらはステロを撒いておく必要がある。しかし、現状合うステロ撒きが実現しておらず今後の課題の一つである。

 

3. 調整紹介

*[]内は努力値を示す。

3-1. 慎重HD型

持ち物:たべのこし

努力値:慎重205[252]-107-125-*-141[188]-96[68]

技構成:うらみ / はねやすめ / みがわり / まもる

=調整====

HD: 身代わりがC特化ラプラスのフリドラ耐え

S: 無振りパッチラゴン抜き

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 一番最初に使用していた(11月下旬〜12月初旬)アーマーガア。プレッシャー型といったらみがまも型と思っていたので身代わり守る、そしてコンセプトである怨み、安定の回復技である羽休めを採用。ノーウェポンのPP枯らし特化型になった。

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長所:特になかった、というのが正直なところ。

短所:HDが活きる場面が少なく、むしろ遅いことで動きが制限されて極め付けは挑発を上から撃たれやすいってところから調整を変えることにした。

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3-2. 臆病HS型

持ち物:たべのこし

努力値:臆病193[156]-*-125-73-132[212]-115[140]

技構成:うらみ / はねやすめ / みがわり / まもる

=調整====

H: 16n+1

D: あまり

S: 準速バンギラス抜き

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 3-1の反省点から、Sに伸ばした型を考案。これがランクマッチではどハマりして、長らくメインで使うことになった。ガアとしてはSが高く、この頃はまだSに振ったガアがマイナーだったため相手の計算を狂わせつつみがまも恨みでハメていけた。

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長所:上からハメる範囲が広くPP削りしやすくなった。

短所:攻撃技がなく、積みの起点になりやすい。バレると対策がしやすいため裏が重要になる。残飯を持ってしまうため、他のPP削り型との両立が難しい。

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3-3. 腕白HB型

持ち物:ゴツゴツメット

努力値:腕白205[252]-107-157[140]-*-105-102[116]

技構成:ドリルくちばし / うらみ / てっぺき / はねやすめ

=調整====

HB: あまり

S: 4振り80族抜き

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 3-2を使ってた裏で、もうちょっと汎用性高い怨みプレッシャー使えないか考えていた中で育成したHB型。Sは気持ち程度に振ったくらいで明確な意図はない(確か)。物理受けの枠としてはもちろん強かったが、怨みを使う機会が少なかった。身代わりという精神安定剤がなくて角ドリル撃たれる時に心拍数が200超えていたと思う(あり得ない)。

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長所:物理受け枠として汎用性が高くなった。プレッシャー残飯キザンとの両立が可能になった。

短所:特殊に弱いのは変わらず。怨みを使うより単純な物理受けとして使ってたことからミラーアーマーでいいと感じた。

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3-4. 慎重HD型

持ち物:タラプのみ

努力値:慎重205[252]-107-125-*-135[140]-102[116]

技構成:ドリルくちばし / うらみ / てっぺき / はねやすめ

=調整====

HD: あまり

S: 4振り80族抜き

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 某実況者の動画でタラプHDガアの紹介を見かけて思いついた型。タラプ+鉄壁で要塞になりつつ怨みとプレッシャーで詰めて行くのは3-1~3の型ではできなかった。今のところ一番しっくりくる型になり、珠インテレオンにPP削りつつ受け切れたのは驚いた。

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長所:両受けの可能性ができて安定してPPを削ることができた。

短所:素の状態での物理受けが少々心配(今までのHB型と比べたら)なのと、結局特殊超火力には勝てないので見極めが必要。

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4. 終わりに

 とりあえずシーズン1は試行錯誤してたのと、元々の実力がないのが合わさって結果は散々だったがPP削りが楽しくて前作以上に対戦を楽しめた。あとはガアとキザン以外の4枠はまだしっくり来てない部分があるのでそこを詰めていきつつもっと開拓していきたいと思う。最近はミラーがめんどくて最速ガアがいるらしい??ので最速HSで且つ挑発持ちのPP削り型を考えてみたいと思っている。

 以上、プレッシャー型アーマーガアの使用所感でした。

 

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