鳥ポケたちの宴

防御は最大の防御なり

【ポケモン竜王戦2020】ルギア軸電磁波サイクル【最高1688 最終1624(1221位)】

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本記事は, ポケモン竜王戦2020の予選で使用した構築についての記事である. 

結果は最高1688, 最終1624, 最終順位は1221位であった. 

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 1. 構築の経緯

 最初は何の気もなしに, 伝説ありのガチバトルをしたかったことと, 公式大会にいつか本気で参加してみたかったため参加を決意した. しかし, シングルランクバトルの実力は皆無で構築もうまく組める自信がなかったところ, モブキャラさんに声をかけてもらい, 一緒に竜王戦に向けて調整していこうとなった. 

 お互いに使いたい伝説を挙げたところ, まさかのルギア被りであったため, 構築を共有してルギアを中心にお互い構築を考えていき, 練習会等に参加することにした. 

 当初はマルスケ+瞑想+弱保の相性が抜群だと思っていたが, 電磁波ルギアをモブキャラさんから聞いて, 面白そうと思い乗っかることにした. 

 

 主軸をルギア+霊獣ランドロス+テッカグヤとして, 補完とメタにバンギ, トドン, メタモンを採用. ルギアは主軸として, 残り5匹の採用理由は以下の通りである. 

霊獣ランドロス:対電気・電磁波無効ポケモンへの解答, 蜻蛉返りによるクッション

テッカグヤ:電磁波を活した身代わり守る+宿り木の種型

以上2匹は物理方面の耐久が薄いルギアのことを踏まえてHB振りとした. 

バンギラス:対黒バドレックス , イベルタル, ムゲンダイナ

トリトドン:対ゼルネアス, カイオーガ, 電気勢

メタモン:展開系構築のメタ, 対ゼルネアスなど

以上3匹はルギア軸が苦手な相手に強めな個体を用意した. 

一番初めはミミッキュを用意していたが, 練習会で仕事をしなかったため今の並びになった. その他は調整変更や技変更はあれど, 個体が変わることがなかった. 

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2. 単体紹介 

2-1. ルギア

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ルギア@厚底ブーツ

マルチスケイル / 臆病H252B6S252

213-*-151-110-174-178

エアスラッシュ / 瞑想 / 電磁波 / 自己再生

汎用性をもたせるために最速HS振り

************

 この構築の中心のポケモン. 電磁波によって不利対面が有利対面に変わる. 悪ラオスの暗黒強打もマルスケ込でほぼ受け切れる. 基本的には電磁波→自己再生連打で麻痺バグするまで耐え忍んでマルスケ復活したら瞑想積んで...みたいなことをしてるといつの間にかルギア1匹で相手が詰み状態になることも多々あった. この型のルギアの持ち物は2択だと考えており, 私は相手にステロ撒かれても強気にマルスケを無駄にせずサイクル回せるように厚底ブーツを採用したが, アッキだと対面有利になるポケモンが多くなってより強固な要塞になる.  

 ちなみにルギアの使用者が少ない以上, 練習会の段階でルギアの電磁波を読まれないようにと途中から電磁波を使わないで他の技や道具を使うことになり, 10万ボルト & 弱点保険を使っていたが, そうした途端に勝てなくなった経緯がある. その後に身代わり & ラム(アッキ)に変更したら今度はルギアの使用感が弱保型よりも格段に良くなった. 身代わりがあることによって特にナットやカグヤといったポケモンも嵌められるようになったのと, 一度身代わりが残ると自己再生でマルスケ復活することで, 本来1発で身代わりが破壊される相手の技もマルスケによって耐えることができたりとまた違った可能性が見出せた. しかし, パーティコンセプト的に電磁波を中心に組んでいたため, 当初の予定通り電磁波を採用した. 

 

2-2. ランドロス(霊獣)

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霊獣ランドロス@オボンの実

威嚇 / 腕白H244A12B252

195-167-156-*-100-111

地震 / 岩石封じ / 蜻蛉返り / ステルスロック

HP: 2n+1

HB: B極振り

残りA

************

 最強のクッション. ルギアは物理耐久が脆いため, その補完と対電気枠として採用. ルギアランドカグヤという並びが当初の主選出だった. また, 麻痺ザシアンを抜けるちょうどいい素早さでもあった. 最初は威嚇+HD振りで広く浅くクッションさせていたが, ゼクロムがちらほらいた頃があり, その対処法としてHB振りにした. それ自体は間違っていなかったが, この構築の戦法上, 回復ソースがないところに途中から信頼度が下がっていった. というのも, この構築全体のパワーが低いため, 勝ちパターンがTODになることが多く捨てる目的でランドロスを出して数的不利をとってしまうとかなり不利な状況になってしまう. 実際, 本番での選出率はメタモンと同じくらい低かったと思う. 

 

2-3. テッカグヤ

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テッカグヤ@食べ残し

ビーストブースト / 図太いH36B220S252

177-*-166-127-121-113

火炎放射 / 宿り木の種 / 身代わり / 守る

HP: 16n+1

HB: 陽気ザシアン +1インファを食べ残し1回+宿り木1回でほぼ2耐え

S: 4振りランド抜き, ミラー意識

************

 この構築のMVPと言っても過言ではない, 過労死枠. この完璧な調整はモブキャラさん考案のBSカグヤ. このカグヤはミラーで出来る限り耐久を損なわず上から身代わりが貼れること, そして準速にすることで麻痺ザシアンも抜けることがかなり強かった. 放射はミラー意識+ザシアンに対しての打点. 麻痺した相手に身代わりすることでワンチャンスを作ることもでき, 不利対面から身代わり残して宿り木で嵌めていくことができた. 最終的にはルギアカグヤ+1の選出が多く, 特にルギアの電磁波からのカグヤで詰めていって相手の対戦意欲を削いでいき, 最終的には降参かTOD勝ちをすることが多かった. 

 余談だが, ほとんどビーストブーストは発動したことがない. 

 

2-4. バンギラス

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バンギラス@カゴの実

砂起こし / 慎重H236A12B4D236S20

205-156-131-*-165-84

岩石封じ / 噛み砕く / 電磁波 / 眠る

HD: 臆病イベルの珠気合玉を砂込みほぼ2耐え

S: 麻痺100族抜き

AとBあまり

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 対黒バドレックス , イベルタル, ムゲンダイナ用の枠. 基本スペックも高めでそれ以外にも活躍する場面はあった. 特にイベルタルとムゲンダイナ(コスパ型)にはほぼ出すことになる. 一致技で交換読みに刺さりやすい岩石封じ, 安定の一致技の噛み砕く, ルギア出せない時に使える電磁波, そして後述するコスパ型ダイナへの解答である眠る. しかし, イベルは蜻蛉返りが鬱陶しいしコスパ型ダイナも倒すというよりカグヤとかと合わせてTODを狙っていくしかない. そのくらい安定感があったわけではないがそれでもイベルは殴り合いには絶対に負けないし, 身代わり守る型ダイナは自己再生がないため, ずっと砂を起こしてヘドロ回復させずにTOD勝ちにもっていけたりとその背中に安心感を感じていた. 

 

2-5. トリトドン

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トリトドン@気合の襷

呼水 / 控えめH228B100C68D108S4

215-*-101-133-116-60

熱湯 / 大地の力 / ミラーコート / 自己再生

HB: 無振りランドロス地震ほぼ2耐え

HD: 臆病オーガのD冷凍ビーム霰込ほぼ2耐え

C: 大地の力で無振りコケコほぼ1発

************

 対ゼルネアス, カイオーガ, 電気勢の枠. コケコのコケコに対してミラコで返すのではなくて安定して落とせるように大地の力を採用した. カウンターがなくて困った場面はほとんどなかったのと, 状況によってダイアースでムゲンダイナを落とせる可能性があったためこれは正解だったと思う. 基本的にはオーガやゼルネに繰り出してミラコで返す, というものだったがやはり最終的にはそうはさせてもらえず, オーガは特にルギアの電磁波からの瞑想で無理やりみたりもできたし, ゼルネは身代わり持ちが多くてミラコが活きた場面は少なかった. しかし, 襷枠というのと対電気として優秀だったため本番では結構選出していた. また, Cに努力値を割いたことと, 相手への奇襲を兼ねてダイマさせて殴りにいくことが意外にも多く, このパーティの中でも多分3番目に多くダイマしていたと思う(ちなみに1番はルギア, 2番はバンギ). 

 これは余談だが, この調整の前の穏やかHDベースだった頃は全くと言っていいほど選出せず, 上4匹で基本戦っていた. そのくらいトリトドンを信頼していなかったのだが, ルギアを弱保にしてた頃にルギアへの信頼度が下がっていたためトドンに頼ることが多くなり, そこでトドンの強さを実感できた. 

 

2-6. メタモン

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メタモン@拘りスカーフ

変わり者 / 呑気H252B252D6(S個体値3)

155-*-110-*-69-48

変身 / / / 

************

 展開系構築のメタ, 対ゼルネアスなどの枠. この構築がかなりスロースピードで勝利に向かっていくスタンスなため, 積み展開が苦手であった. その対抗策としてメタモンを採用. 竜王戦において, メタモンの強さをここで語る必要がないくらいである. 

 ちなみに逆にこの構築は相手のメタモンに基本的に強く, 実際にほとんど選出されたことがなかった. 

 

3. 苦手な相手と反省点

3-1. 苦手な相手

・ムゲンダイナ入り受けループ

 対処法がTODだけで, しかも数的不利を絶対に取ってはならない試合運びをしないとならない. ちゃんとバンギラステッカグヤといった回復手段を持ちつつターンと時間を稼げるため, 対処は可能ではあるがかなり神経をすり減らす試合になった. 

 余談だが, この1700チャレンジでこの構築と当たって負けてからズルズルと落ちていって再起不能になってしまった. 

 

・身代わりゼルネアス

 ゼルネアスの対処方法がトリトドンミラーコートメタモンのコピーであるため, 身代わりされた瞬間に投了するしかないという事態になった. 練習会ではそこまで多く見ていなかったが本番ではほとんど身代わり持っていた印象. 

 

・ジガルデ

 ゼルネアスと同様で, 突破方法が少ないところがまず一つ. そして, ルギアランドカグヤと全員浮いてるが専用技のサウザンアローの一貫があり身代わりと絡められると対処ができない. 

 

・身代わりザシアン

 基本的にはルギアとザシアン対面では, ザシアン側は巨獣斬から入ってくるため不利(電磁波が入る)であったが, 本番の, 特に終盤ではルギア対面で身代わりから入ってくることがあり徐々に安定しなくなった. 上3匹と違って全く対処ができないわけではないが, 安定するかしないかわからないという状況がきつかった. 

 

ゼクロム

 ルギアとカグヤも不利をとり, 霊獣ランドロスメタモンしか対処ができない点でかなりきつかった. そこで霊獣ランドロスはHDからHBに変更になったが, 本番は1度も合わなかったためよかった. 

 

3-2. 反省点

 一つ目は, 構築自体の勝ち筋が詰めるかTODかになって, 1試合あたりの時間が長く, その分精神的な消耗が激しいことと試行回数を稼がれやすいことから技外しや急所が多くなることがあった. もう少し攻撃的なポケモンを入れるべきだったのかなと今思うと感じる. それでもルギア自体が詰められるポテンシャルを持ってるためこの構築のコンセプトは間違っていなかったと思う. 

 二つ目は, ステロ自体がそこまでみなくなったのにもかかわらずルギアの持ち物を厚底ブーツにしてしまったことである. アッキだったらという試合はあれどブーツでよかった試合は実際なかった. ここの持ち物変更は完全に見落としだったためパーティロック前にしっかり確認するべきだった. しかしそれは半分結果論でブーツもアッキと同じくらい使える持ち物とモブキャラさんとはなっていたので完全に間違いだったかと言われるとそうでもないのかもしれない. 

 三つ目は, コスパ型ダイナの台頭に完全についていけなかったことである. モブキャラさんはしっかりこの構築でもTODを立ち回りで決めていたが私はそれが厳しかった(できた試合もある). これは完全に私の実力不足である.  

 

 

4. 終わりに

 今回の結果は最高でもレートは1688, そして最終順位は1221位であるが, 今作が始まってからシングルランクバトルの最終順位がずっと5桁台の私としては上出来であったと思う. それは, 一緒に構築を共有して共に練習会から戦ったモブキャラさんの存在が大きい. 最後まで公式大会を進められたのはモブキャラさんのおかげである. 本当にありがとうございました. 

 また, これは私のシングルランクバトルにおける癖でもあるのだが, 一度運が絡んで不利になったり, 選出が噛み合ってない絶望的な状況になると降参癖があるのだが今回は試合数も決まってるのと麻痺バグという無限の勝ち筋があったため諦めずに試合をすることができた. 実際に土曜日は本当に有効急所もらうことが多かったがそれでも立て直して逆転できたりした. これはもちろん試合数が限られているのもあるが, 練習会からずっと使い込んできた構築であったため立て直しができたと推察している. ずっと同じ構築を使うことの重要性を今回の大会を通して実感できた. 

 しかし, 途中まで15勝4敗, しかもその4敗の内致命的な急所負け2回とかなりの勝率で進めていたのに, 最終日1700チャレンジを落としてから一気に4連敗してしまってしまい, そのまま心が折れてしまった. ここは次までに改善すべきところだと思う. もっと普段から負けが込んでも立て直せるようにちゃんと対戦をしていこうと思った. 

 

 再三になるが, 今回一緒に戦ったモブキャラさん, 本当にありがとうございました. ついでになんか一緒にいたコウくんもありがとうございました. そして, 最後まで私と戦ってくれて, 目標としてた1700チャレンジという夢を見せてくれたルギア, ランドロス, テッカグヤ, バンギラス, トリトドン, メタモン, 本当にありがとう. 

 私としては充実してたし, 結果も納得いくものとなりました. 

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以上

【剣盾S9シングル】飛行統一

 

1. 構築について

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 今期から再び飛行統一を再開した. 上の画像が使用した構築である. 構築のコンセプト(意識した点)は以下の2つである. 

ステルスロックを阻止

・役割を明確にする(各2匹ずつ, エース枠, ステロ阻止枠, 受け枠とした)

特に目立ったコンセプトではなく, 苦手な相手に対応できるようにし, 使用する上で難易度を低く且つシンプルに動けるようにした結果, 以上の6匹になった. 

 結果:最終日55156位 マスターボール級での勝率51.19%(43勝41敗)

2. 単体紹介

2-1. エース枠

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ウォーグル@弱点保険 (NN: フレズベルグ

負けん気 / 意地っ張りA100B124S204(175-171-121-*-95-126)

ブレイブバード / ギガインパクト / インファイト / 堪える

HB: 意地珠エスバのD130技をダイマ時に2耐え

S: 1ジェットで最速エスバ抜き

A: ダイアタックでDエスバ乱2(97.6%)*珠込み確2

 

 我が相棒枠. 調整意図を見るとわかるがエースバーンを意識している. D方面は無振りだが, ダイマ時に電気技や氷技を受けて弱点保険発動させてそのまま全抜きを狙えるエースとして運用した. 今でも案外弱点保険を警戒されることが少なかった.

 以前は鬼火警戒でギガインパクトを空元気にしていたが, エースバーンに勝てないことからギガインパクトを採用することにした. しかし, 運用していく内にこちらの方が使い勝手が良かった. 堪えるはダイウォール、ダイマ後にでも弱点保険を発動させたり相手のダイマターンを消費させたりできるかなり柔軟な使い方ができ, これはウォーグルに限らず可能性を秘めた技だと感じた. 

 

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リザードン(キョダイ)@ラム (NN: ダード)

猛火 / 臆病H252B6C68D20S164(185-*-99-138-108-155)

ブラストバーン / 暴風 / 熱砂の大地 / ソーラービーム(振るい立てる)

HB: 陽気珠エスバのD130技をダイマ時に乱2耐え(16.7%)

S: 最速ドリュウズ抜き

 

 特殊エースとしてリザードンを採用. 技範囲も広く, 且つ高火力(獄炎含めて)技を放つことができる. ラムを持たせることで電磁波や欠伸を無効にすることができたのも良かった. 特にカバルドン対面では欠伸からくるので無償突破も可能であった. HB方面は相変わらずエースバーン意識であったが, 耐久に振ることで動きやすい印象があり, CSよりも安定感があった.

 以前は控えめで振るい立てるを採用した, HBベースで運用していたが, 水ロトムに対して何もできなかったことがあったため, 振るい立てるからソーラビームへ変更した. しかし, 振るい立てるも積む機会はあり, 特に受け構築には刺さっていたことと, 結局熱砂の大地を打つ相手がいなかったことから熱砂の大地をソーラービームに変更するべきであったと思う. 猛火ブラストバーンの火力は最後に放つ技として超強力な技であり, ウォーグルギガインパクトと並んでみていて爽快であった. 

 

2-2. ステロ阻止枠

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ルチャブル@白いハーブ (NN: シュラ)

柔軟 / 陽気H28A252B12D4S212(157-144-97-*-84-181)

インファイト / ブレイブバード / 岩石封じ / 挑発

gobirddy800.hatenablog.com

以上の記事を参照. 

 

 基本的には先発に投げて, ステロ撒いてくる相手を上から挑発で止めることがメインである. 特にルガルガンを止められるのは大きな採用理由である. 白いハーブはドリュウズの岩石封じを止めるためであり, 型破りではなく柔軟で採用しているのは悪戯心電磁波を無効化することを目的としている.

 技構成については, 岩石封じはミミッキュの皮を剥ぐこととルガルガンのカウンター意識で採用した. これに加えて, 挑発で止まったカバルドンの引きを読んで裏のキッスやギャラに岩石封じを入れられるのは大きく, 特にルチャブルよりも遅いダイジェットを止められるのは大きかった. 

 しかし, エースバーンに対しては積みの起点にしかならなくてかなり厳しい対面であった. 

 

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オンバーン@気合の襷 (NN: ファーイン)

お見通し / 臆病C252D6S252(160-*-100-149-101-192)

流星群 / 火炎放射 / 蜻蛉返り / 挑発

ダウンロード, B<D意識

 

 第二のステロ阻止役であったが, どちらかというと襷+高速を盾に相手のダイマをやり過ごしたり, 終盤抜きの動きがメインであった. 先発で投げた時, お見通しが強く特に型が多いロトムやドラパルト, パッチラゴンもスカーフかどうか見分けられるのは大きなアドバンテージだった. ロトムに関しては, スカーフなら後述するノズクで積む際にトリックを警戒する動きを予めできたり, ドラパルトも食べ残しやオボンであれば上から流星群打て, メガネなら襷を盾に流星群を放つことができる. 珠(物理か特殊かわからず上からドラゴンアローされる危険性がある)や襷は対面突破は無理だがそれがわかるだけでもよかった. 

 流星群を打ったあと, Cが下がることから裏の起点になるが, それを挑発や蜻蛉返りで回避できる. 火炎放射は対鋼で打てるように採用した. しかし, 蜻蛉返りよりもエアスラを採用してダイマできるようにしても良かったと思う. また, よくフェアリーが出てくるため両刀にしてアイアンテールを採用するのも悩んだ. それなら怒りの前歯を採用する方が良かったと考えている. 

 ステロ阻止役とはなっているが柔軟な動きができ, 可能性を秘めた飛竜であると思う. 

 

2-3. 受け枠

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ヨルノズク@タラプ (NN: バーラン, カムイ)

色眼鏡 / 穏やかH236D92S180(205-*-70-106-140-113)

エアスラッシュ / 瞑想 / 羽休め / 身代わり

S: 準速60族抜き

H: 身代わりが地球投げ耐え

gobirddy800.hatenablog.com

以上を参照. 

 

 特殊受け. 特にポリ2・ラプラスジバコイルロトムを見ることができるポテンシャルを見込んで採用した. 特に相手の構築に上記のポケモンが多かったり, 飛行に対して特殊技が刺さるため相手が特殊3体選出してくることは少なくなく, ヨルノズクで詰めた試合も多かった. 

 技構成は完全に特殊相手を起点にしていく構成になっている. 特に身代わりを残す立ち回りをすることでより安定する(引かれた時に1回攻撃ができたり, 追加効果阻止, 一撃必殺技阻止). 

 しかし, 単純な火力が低く, 突破力は瞑想にかかっているため, 数的不利を取るとTODされてしまう可能性がある. このことから受けルに一見強そうに見えるが, 選出によっては勝てない. また, 物理耐久は低いため, エースバーンのような高火力物理アタッカーに対しては何もできない. 実際, そういう場面が何度もあり, 2vs3になることがあった. 

 

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ギャラドス@カゴ (NN: ドーラ)

威嚇 / 腕白H244A12B148D4S100(201-147-129-*-121-114)

飛び跳ねる / 地震 / 身代わり / 眠る

HB: 陽気珠エスバのD130技を2耐え(威嚇なし)

S: 準速60族抜き

 

 物理受けとして採用. 特にエースバーンに対して無類の強さを発揮する. 威嚇を交えて相手の物理アタッカー, 特にダイマックスを止めたり, クッション役としても活躍した. 

 技構成はダイマックスをすることを目的とせず, ダイマ技を受けつつ眠る+カゴで回復, 身代わりで相手のダイマ技軽減, 飛び跳ねるで技躱しを狙っているためとにかく受け流すことを目的をしている. 地震ジバコイルを意識して, ウオノラゴン+ジバコイルにも対応できるようにした. 

 実はこの枠はキッスだったりしたが, ヨルノズクで積んでから物理ポケモンで切り返されることが多く, 物理受けがいないことで負けることが多かったため, テラさんに相談したところ, このギャラドスを勧めてもらい, 実際に活躍した. 

 

3. 基本選出

相手にステロ撒きそうなポケモンがいた場合

ルチャブル+リザorウォーグル+ギャラorヨルノズクorオンバーン

エース枠

リザは, 相手に物理受けや鋼がいた時に選出

ウォーグルロトムや弱点保険の発動機会がありそうな時に選出

受け枠

相手が特殊寄りの構築(ポリ2やジバコイル)がいた時に選出

相手が物理寄りの構築(エースバーンが選出されそうな時)に選出

迷ったらオンバーン選出

 

相手の構築にポリ2やジバコ、ラプラスがいるときはエースバーンは選出されにくいがその数が少ないとエースバーンは選出されることが多い. 

 

相手の構築にラプラスがいる場合

ヨルノズク+リザorウォーグル+オンバーンorギャラドス

ラプラスは初手に出てきやすいため, 初手から詰めに行きアドバンテージを稼ぎにいく. ポリ2も初手に出てきやすいが, 物理ポケモンが初手に出てくると圧倒的な不利を取るためあまりしたくない. 

 


 4. 最後に

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 今期は全体を通して初めてと言っていいほど同じ構築を通して使えた. もちろん技構成や調整をいじったりギャラの枠を変えたりしたが軸は変えずに対戦数もある程度多くできた. 構築もテラさんに相談乗ってもらって統一使用者ではない視点からバランスを取れるような並びにできたと思っている. 本当にテラさんには感謝している. それでも結果は振るわず, しかもマスターボール級に乗るのに100戦以上使ってしまった. これは構築よりもプレイングの弱さが露呈した結果だと感じている. 来期はまた環境がガラリと変わり, また一から構築も考え直さないといけない.

 しかし, それでも対戦自体が楽しく感じたのも今期が初めてであった. それが統一使ってたからなのかどうかはわからない. 現に最終日は明け方まで普通の構築でも潜っていたからだ(1に載せた結果は飛行統一使用までの結果であり 非統一の結果は含まれていない). この調子で来期も時間見つけて対戦に挑戦していきたい. まずは目指すは4桁台. 

 最後に, この構築の6匹とここまでくるのに使用したアーマーガアとトゲキッスは私の飛行統一の原点としたい. 相棒のウォーグル始めよくやってくれたと思う. 来期はギャラドストゲキッスは離脱するがまた環境に合わせて新しいメンバーを模索し構築を完成させていくつもりである. 

飛行統一・単体考察第2弾【ルチャブル】

 

1. はじめに

 飛行統一において, 最大の弱点の一つはステルスロック. ステルスロックを撒かれただけでサイクルは不可能になり, かなりの苦戦を強いられる. 今作は厚底ブーツが登場したが1匹しか所持できないため, ステルスロックを撒くポケモンに対しての対策は必須であると言える. 

 一番容易なのが挑発を打つことであると考えた. そして, ステルスロックを撒くポケモンでメジャーなのはカバルドンドリュウズルガルガン・ラッキー・エアームドであると仮定し, それぞれに強い飛行ポケモンを模索したところ, ルチャブルに当たった. 5匹の中で特に厳しいのがルガルガン. ルガルガンはステロ撒きだけでなく襷カウンター・アクセルロックといった飛行統一の天敵の中でも脅威である. 他はルチャブル以外の挑発持ちでも対処可能であるがルガルガンルチャブル以外止める方法が見つからなかったがかなり有用であると感じ, 先発要員としても優秀であった. 

 今回は, ステルスロックを止めつつ, ルガルガンにも対処ができるルチャブルを紹介する. 

 

2. 紹介する型について

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ルチャブル@白いハーブ

柔軟or型破り / 陽気H28A252B12D4S212

157-144-97-*-84-181

インファイト / ブレイブバード / 岩石封じ / 挑発

S:最速真昼ルガルガン抜き

A:極振り(ダメージ最大にしたいため)

耐久については後述にて. 

 

 ルチャブルの利点はルガルガンよりも早く, アクセルロックを等倍で受けられる点である. また, エース運用と誤認させることができ, 挑発があまり読まれないことが多かった. これが運用していた時の最大の利点であった. インファイトブレイブバードは最大火力になりつつ, 早めに落としてもらえる点でも優秀であったと感じる. 特性に関しては柔軟は電磁波対策兼ミミッキュの皮をあえて破るために採用していたが, その恩恵を受ける場面が少なかったため, 型破りを推奨する. 

 しかし, 格闘タイプ故にダイジェットの起点になりやすい. 挑発でステロ要因を止めても裏のジェットでそのまま起点になってしまうこともあった. また, 白いハーブの採用理由は後述するが, 白いハーブとインファイトの相性があまりよくなかった. 

 

3. 主なダメージ計算と運用方法

カバルドンバンギラス・ラッキー・エアームド

 カバルドンバンギラス・ラッキー・エアームドについてはとりあえず上から挑発をする. 特にカバルドンバンギラスは裏に飛行タイプ(トゲキッスギャラドス)がいることが多く, 引いてくることが多いため岩石封じがよく通る. ジェットの起点になることもあるが素早さを±0の状態で裏につなぐこともできる. 

 

ドリュウズ

 ドリュウズに関しては, 襷ドリュウズは岩石封じから選択することが多いがそのままステロを選択する場合もある. ここでこちらも岩石封じを押すか, 挑発を押すかでの択を作らず挑発から入ることができるように白いハーブを持たせている. (テラさんからのアドバイス, ありがとうございます)白いハーブによって岩石封じで下げられた素早さを戻すことができ, 次ターンから岩石封じ+インファイトで落とすことができる. 

ドリュウズの場合:挑発→岩石封じ→インファイト

 スカーフドリュウズステルスロックは防ぐことができない. その場合は諦めて, 次ターンに引いてくる先を読んで岩石封じを当て, 後続で全抜きを狙うしかない. この場合だけは未だ止める方法が見つかっていない. 

 

ルガルガン

 ルガルガンに関しては, ルガルガン側の選択肢として主に3パターンあると考えている. 

1. 襷カウンター

2. 岩石封じ+ステルスロック

3. アクセルロック2連打

以上3パターンを想定しているが, どれもまずは挑発から入ることにしている. 2ターン目以降の動きについては以下3パターン個々で紹介する. その際, 基本的なダメージ計算として, ルガルガンを黄昏の姿とした時のアクセルロックのダメージ量を下記に記載する. 

ルガルガンのアクセルロックがルチャブルに対して, 

32.5%〜38.9%(実数値:51〜61)・・・(1)

 

1. ルガルガン側, 2ターン目以降の動きがカウンター→アクセルロックの場合

ルチャブルの岩石封じがH4振りルガルガンに対して,

26.0%~30.5%(実数値:39〜46)ルチャブルに入るカウンターダメージは2倍(実数値:78〜92)

(1)と合わせて最大ダメージ(実数値)は61+92=153であり, ルチャブルのH実数値は157のため確定で耐える. 

 

2. ルガルガン側, 岩石封じから入ってきた場合

襷ドリュと同様の動き(白いハーブでS戻しつつ岩石封じ+インファイト)で対処できる. 

 

3. アクセルロック連打の場合

(1)の通り, アクセルロックは2耐えするが, 挑発と岩石封じがほぼ無意味になり, 裏もアクセルロックで削られるため一番厳しい展開になる. 裏に先制技を使えるポケモンかアーマーガアのようなポケモンがいると望ましい. 

 

4. 終わりに

ルチャブルの採用理由

ステロ撒きの阻止, 特にルガルガン相手でも止められるようにすること

 

ルチャブルの利点

ルガルガンを含む大体のステロ撒き要員を挑発で止めることができる

・高火力技を2つ所持してるため, 最悪高速アタッカーになれる

・岩石封じによる起点作りもできる

 

ルチャブルの弱点

・隙を作るとダイジェットの起点になる

・攻撃型のルガルガンには何もできず落とされてしまい, かなり厳しい展開になる

 

飛行統一・単体考察第1弾【ヨルノズク】

 

 

 1. はじめに

 飛行統一において, 電気タイプや電気技・氷技は対策必須である. 最近はパッチラゴンやガラルヒヒダルマといった物理の電気・氷ポケモンが登場してきているが, やはりメジャーなのは冷凍ビームや10万ボルトといった特殊技がメインである. 現在もジバコイル, ラプラス, ロトムはメジャーな部類に入り, 且つ飛行統一では見過ごせない, 対策必須級のポケモンである. 今回は物理型の電気・氷ポケモンではなく, 特殊型の電気・氷ポケモンの対策に着目していく. 

 現在解禁されている飛行タイプのポケモンの中で, 電気技を等倍で受けられるのはオンバーンスピンロトム, そして, 電気タイプの技を吸収できるポケモンエモンガである. 特にエモンガは待望の電気吸収型の飛行ポケモンであったが, 耐久が低く, 未だにその強みを活かせる道筋を立てられていない. また, 氷技を等倍で受けられるのはリザードン, ファイアロー, アーマーガア, エアームドである. 以上のポケモンは, 上述の通りラプラスを筆頭にロトムジバコイル, そして高耐久のポリゴン2といったポケモンを受けることができない. そして, 個々の突破はそれぞれでも可能だが, できる限り1匹で対処したいと考えた. また, ラプラスは上記の対策可能ポケモンにも強く, 且つダイマックスを切れど巨大旋律+弱点保険+超耐久が厄介極まりない. ラプラスに対して明確な対策を立てる必要があると考えた. 

 以上のことから, 今回紹介する"ヨルノズク"は特殊電気・氷を起点に(特にラプラス)できるように調整をした. 

 

まとめ:役割対象は特殊電気・氷(+その技を持つ特殊型)のヨルノズク

 

 2. 紹介する型について

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ヨルノズク@タラプの実

色眼鏡 / 穏やかH236D92S180(205-*-70-106-140-113)

エアスラッシュ / 瞑想 / 羽休め / 身代わり

HP: 身代わりが地球投げ耐え

D: 余り

S: 準速ラプラス抜き

 

 ヨルノズクの利点は, タイプと特殊耐久の高さと特性だと考えている. 他に瞑想羽休めができるのはネイティオココロモリもいるが, 特殊ドラパルトに弱点を突かれる点, そしてどちらも耐久が足りない(ココロモリの場合は単純瞑想があるが). そして, 色眼鏡という特性は優秀で, エアスラッシュ(飛行技)ワンウェポンでも殴れる点で優秀であると考えている. 

 しかし, 弱点を挙げると物理耐久の脆さと火力の低さ, そしてSの遅さによって汎用性が少々欠けている点である. 役割対象がこの調整のヨルノズクより遅いため, 問題はないのだが対象が不在の場合, 何一つ仕事もせずに, 特に物理ポケモンに一方的に殴られて落とされてしまう. そして, 素の火力が低いことで相手に与える負荷が小さく, 役割対象を後述の方法でハメても数的不利を取られているとTOD負けすることがある. 

 以上の利点・弱点を踏まえた上で次に主な運用方法を記載する. 

 

3. 主なダメージ計算と使用方法

C特化ラプラス===================

絶対零度D(威力130)

素 :77.0%~91.7%(実数値:158~188)

D+1:50.7%~61.4%(実数値:104~126)

D+2:39.0%~46.8%(実数値:80~96)

*羽休め時はダメージ半減

 

フリーズドライ

素 :41.9%~50.7%(実数値:86~104)

D+1:29.2%~35.1%(実数値:60~72)

D+2:21.4%~26.3%(実数値:44~54)

 *羽休め時はダメージ半減

 

素 :43.9%~51.7%(実数値:90~106)

D+1:29.2%~35.1%(実数値:60~72)

D+2:21.4%~26.3%(実数値:44~54)

 *羽休め時はダメージ半減

 

雷(エレキフィールド下)

素 :56.5%~67.3%(実数値:116~138)

D+1:38.0%~44.8%(実数値:78~92)

D+2:28.2%~34.1%(実数値:58~70)

 *羽休め時はダメージ半減

 

 ラプラスヨルノズクの対面ではほとんどダイマックスをして, 巨大旋律を選択してくる. そのため, ノズク側は先手で瞑想を積み, 巨大旋律を受けるとタラプが発動してD+2ノズクになる. そこから残り2ターンを羽休めで粘れば相手のダイマックスターンは容易に枯らすことが可能である. 

 しかし, 相手側もそれをわかった上で, ダイストリームやダイサンダーを選択して, ダイマ後に必中エレキフィールド下雷を選択できるような場を整えてくることがある(現に3ターン目にはダイストリームを打ってくることがあった). そのため, 3ターン目は身代わりを置くのも手である. 

 ダイマ後は大きく分けて3パターンあり, 1つ目はそのまま雷やフリーズドライで突っ張ってくること. これは, 身代わりを置きつつ瞑想を積むことによって対処できる(相手がダイサンダーを選択していた場合, どこかで麻痺覚悟で瞑想しなければならない). 大体身代わりが1回攻撃耐えるため, 身代わりを残す立ち回りをしつつ積むと後続にも対処ができる. 2つ目は絶対零度で落としにくる場合である. これがあるため, 私はまずは身代わりで様子見をすることをしている. 3つ目は氷の礫を所持している場合である. これが一番厄介で, A下降補正無振り氷の礫が30.2%~36.0%であるため, この圏外にいつつ行動をしないといけない. 

ちなみに耐久無振りラプラスに対してエアスラッシュが確2ラインに入るためには瞑想を4回積まないといけない(57.5%~67.8%)ため, 耐久に振られていたり, チョッキ持ちを相手する場合, 処理に時間がかかってしまう. しかし, ラプラス側も回復ソースがないため, そこまで気にしなくていいと考えている. 

 

C特化ポリゴン2(アナライズ)===================

*最高火力のポリゴン2を代表として計算した. 

10万ボルトD(威力)

素 :77.1%~90.7%(実数値:158~186)

D+1:50.7%~60.5%(実数値:104~124)

D+2:38.0%~45.9%(実数値:78~94)

 

10万ボルトD(エレキフィールド下)

素 :99.5%~117.1%(実数値:204~240)

D+1:66.3%~79.0%(実数値:136~162)

D+2:49.8%~59.5%(実数値:102~122)

 

10万ボルト

素 :53.7%~63.4%(実数値:110~130)

D+1:36.1%~42.9%(実数値:74~88)

D+2:27.3%~32.2%(実数値:56~66)

 

10万ボルト(エレキフィールド下)

素 :69.3%~82.0%(実数値:142~168)

D+1:45.9%~54.9%(実数値:94~112)

D+2:35.1%~42.0%(実数値:72~86)

 

==耐久系C4ポリゴン2==

*最高火力のポリゴン2を代表として計算した. 

10万ボルトD(威力)

素 :43.9%~51.7%(実数値:90~106)

D+1:29.3%~35.1%(実数値:60~72)

D+2:21.5%~26.3%(実数値:44~54)

 

10万ボルトD(エレキフィールド下)

素 :55.6%~66.3%(実数値:114~136)

D+1:38.0%~44.9%(実数値:78~92)

D+2:28.3%~34.1%(実数値:58~70)

 

10万ボルト

素 :30.2%~36.1%(実数値:62~74)

D+1:20.5%~24.4%(実数値:42~50)

D+2:15.6%~18.5%(実数値:32~38)

 

10万ボルト(エレキフィールド下)

素 :38.0%~45.9%(実数値:78~94)

D+1:26.3%~31.3%(実数値:54~64)

D+2:19.5%~23.4%(実数値:40~48)

 

 このように, ポリゴン2は基本的に瞑想+タラプの起点にすることが可能である. 特にダイマターンやエレキフィールド状態は羽休めを併用して凌げば身代わりを残しつつ瞑想を積むことができる. ここで厄介なのがエレキフィールド下での放電の存在だが, C4振りポリゴン2エレキフィールド下の放電は17.6%~21.5%(36~44), C特化アナライズポリゴン2の場合のエレキフィールド下の放電は28.3%~34.1%(58~70)と, 耐久系のポリゴン2の放電なら身代わりが確定耐えするが攻撃寄りのポリゴン2では身代わりが破壊されてしまう. よって, 相手のダイマックス後は身代わりで様子見するのがベストな選択だろう(10万ボルトでも同様のため). 如何に身代わりを残して瞑想を積むかが鍵となる. それはトライアタックや冷凍ビームなど, 追加効果極力引かないようにするためである. 基本的には瞑想+タラプが決まってしまえば麻痺しても機能は停止しない(上記のダメ系の通り, エレキフィールドがなくなれば余裕が生まれる)が, 麻痺をもらわないことに越したことはない. さらに身代わりを残すことで相手の受け出し(特に物理系に引かれることが多い)に対してケアができる. 相手がポリゴン2で突破できないと判断した場合, こちらの瞑想や羽休めを読んで引いて裏の物理アタッカーで処理を狙ってくることがある. これをケアするためにも身代わりを残す立ち回りが必要である. 

 しかし, ラプラス同様初期の火力が低く, しかもラプラスと違って再生技を所持しているため突破するのにはかなりの時間を要する. H252振りのポリゴン2を確2圏内(再生が追いつかない圏内)にもっていくためには瞑想を5回積まないといけない. HDポリゴン2になると6積みしても超低乱数でほぼ2耐えされてしまう. 瞑想積んだらエアスラを打って牽制しつつ場合によってはダイマを切る, または数的有利を取っている場合はTODも視野に入れておくのが望ましい. 

 

その他の特殊電気・氷ポケモンについて==============

C特化ジバコイルの10万ボルト

(眼鏡・アナライズ)

素 :138.5%〜163.9%(実数値:284〜336)

D+1:91.7%~109.3%(実数値:188~224)

D+2:70.2%~82.9%(実数値:144~170)

(眼鏡)

素 :106.3%〜125.9%(実数値:218〜258)

D+1:71.2%~84.9%(実数値:146~174)

D+2:53.7%~64.4%(実数値:110~132)

(道具なし, チョッキ持ちとか)

素 :71.2%~84.9%(実数値:146~174)

D+1:47.8%~56.6%(実数値:98~116)

D+2:36.1%~43.9%(実数値:74~90)

 眼鏡+アナライズは基本的に受からないため, 諦めた方が良い. 判断するために身代わり→羽休め(タラプ発動)→瞑想の順で入ることで, 火力の判別ができる. 瞑想後でもかなりのダメージが入った場合はおとなしくエアスラで削りを入れて後続に託すことをお勧めする. あとボディプレスを習得している場合, ダメージ量はB無振りで28.3%~33.7%(58~69)であるため, 瞑想の起点にはできるが身代わりが残せない点に注意. また, 色眼鏡といってもエアスラが1/4のためダメージが入らない. しかし, ジバコイル側も明確な回復手段がないため瞑想を積むことさえできればダメージレースを制することは可能である. 

 

C特化ドラパルト(眼鏡)

10万ボルト

素 :59.5%〜70.2%(実数値:122〜144)

D+1:40.7%~47.8%(実数値:82~98)

D+2:30.2%~36.1%(実数値:62~74)

 

10万ボルト(エレキフィールド下)

素 :77.1%〜90.7%(実数値:158〜186)

D+1:51.7%~61.5%(実数値:106~126)

D+2:38.0%~45.9%(実数値:78~94)

 

10万ボルトD

素 :57.6%〜68.2%(実数値:118〜140)

D+1:38.0%~45.9%(実数値:78~94)

D+2:29.3%~35.1%(実数値:60~72)

 

10万ボルトD(エレキフィールド下)

素 :74.1%〜87.8%(実数値:152〜180)

D+1:49.8%~59.5%(実数値:102~122)

D+2:38.0%~44.9%(実数値:78~92)

 特殊ドラパルトならヨルノズクで受けることができる. この場合, 羽休めから入りタラプを発動させることが前提であるのと, 返しが難しい(先手取られているため)ことからあまり眼鏡ドラパルトに対して居座るのは厳しいと感じる. 特に瞑想を積むタイミングがないため, 羽休めで耐え忍ぶことしかできない. また, 物理型だった場合, 珠陽気のドラゴンアローが致命傷のため基本的には居座らない方が良いだろう. ドラパルト相手はその時々で運用方法が変わるため結構難しいが先に瞑想を積んでいる場合はドラパルト対面でダイマックスを切る動きをしていた. 

 

C特化FCロトム

10万ボルト

素 :61.5%〜73.2%(実数値:126〜150)

D+1:41.0%~49.8%(実数値:84~102)

D+2:32.2%~38.0%(実数値:66~78)

 

10万ボルトD

素 :88.8%〜105.4%(実数値:182〜216)

D+1:58.5%~70.2%(実数値:120~144)

D+2:44.9%~53.7%(実数値:92~110)

 ロトムは本当に運用が難しい. というのもロトムのS調整によって動き方が変わってくる. HC振りロトムであれば瞑想から入り, CS振りであれば羽休めから入る必要があるからだ. HC振りであれば眼鏡型でもなんとか瞑想の起点にできるのだが, CS眼鏡は無理だろう. この調整の判別ができるといいのだが現状見つかっていない. オンバーンのお見通しで道具を確認できた時は作戦を立てることができた. また, 変なタイミングで出てくるロトムはトリックしてくる可能性があるため注意が必要である.  

 

4. 終わりに

ヨルノズクの採用理由

飛行統一において苦手な特殊電気や氷を対策する. 

 

ヨルノズクの利点

・特殊相手(電気・氷でも)を起点にして瞑想を積んで全抜きエースになれること

・タラプ+瞑想によって鈍足系の特殊相手のダイマックスターンを消費させることができること

・色眼鏡でエアスラッシュだけでもある程度の技範囲をカバーできること

・ノーマルであるため霊に抜群をとられないこと

 

ヨルノズクの弱点

・火力が低いため, TODされやすいこと

・ 物理耐久が低いため, 役割対象外に弱いこと

・役割対象を突破するのに時間を要し, 被弾回数が多いため追加効果を引きやすいこと

 

 

 

 

【ポケモン剣盾】飛行統一 ver. 1【シングル・ランクバトル】

ゴッディです。

 

 最近はメインロムとサブロムの2ロムでランクバトルに挑んだり無人島開拓したりしている。サブロムはウォーグル軸の構築を試行錯誤している最中だが, メインロムは飛行統一でランクバトルに挑んでいる。当初はマスターボール級に行くのが目標だったが前シーズンと今シーズンは10戦程度でマスターに行けたのである程度の統一としての強さと議論提起ができるのではないかと思い記事にした。

 

 

1. 構築紹介

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  飛行タイプの強いやつらを揃えてみました感満載の並びになっている。構築のエースはギャラドスウォーグルギャラドスの全抜き性能は優秀なのは周知の通りである。ウォーグルについても一致ダイジェットの圧力が高く、そして負けん気で威嚇勢やD技ダウン系に強いことに加えて耐久も並程度はあるため弱点保険から苦手な相手にも対応ができる。ガアとノズクは裏に置き、その耐久と積み技で詰めていく受け枠、オンバーンとキッスは終盤お掃除役など、使い勝手のいいアタッカーとして運用。2では単体の詳細を紹介する。

 

2. 単体紹介

2-1. ウォーグル

ウォーグル(NN:フレズベルグ)@弱点保険

負けん気 / 陽気A180D76S252

175-166-95-*-105-145

ブレイブバード / 空元気 / インファイト / 堪える

***********************

 フレズベルグ一の型、弱保型。1でも述べたがダイマックス状態で弱点技(電気や氷)をもらって強化しつつジェット・ナックルで全抜き体勢を整える。空元気は鬼火をもらった後でも打点を維持できるため採用。堪えるは相手のダイマターン消費・ダイウォールに変化・非ダイマ時でも弱保発動可能と攻防両方で使えることから採用。ギャラが通しにくい時やよくわからない構築相手の時にエース(ダイマックス役)として選出。

 

2-2. ヨルノズク

ヨルノズク(NN:カムイ)@タラプ

色眼鏡 / 穏やかH76D252S180

185-*-70-106-162-113

エアスラッシュ / 瞑想 / 羽休め / 身代わり

***********************

 対特殊アタッカー。特にラプラス対策として採用。準速ラプラス抜きまでSに振って余りをHDに振り切った。ラプラスを相手する時は上から瞑想+旋律受けつつタラプ発動させてD+2の状況を作り、あとは羽休めで粘ってダイマックスターンを消費できる。身代わりは一撃必殺技対策。色眼鏡エアスラで半減が実質等倍になるため、瞑想を積んだ後にエアスラで押し切ることもできるし場合によってはダイマックスしてエースにもなる。ただ、物理アタッカーにはとことん弱いため相手が悪いと一瞬で落ちる。

 

2-3. オンバーン

オンバーン(NN:ビート)@達人の帯

すり抜け / 臆病H6C252S252

161-*-100-149-100-192

流星群 / エアスラッシュ / 火炎放射 / 挑発

***********************

 高速アタッカー枠1。対パッチラゴンにもなる(特に準速スカーフパッチ抜き)ため、CSぶっぱ。帯流星群で耐久無振りDパッチも乱数で飛ぶことと、鋼に少しでもダメを入れたいため帯。メガネの方が火力的にはいいのだが、メガネ流星群をぶっ放した後は起点になってしまう恐れがある。それを防ぐために帯、そして挑発を入れることで起点にならないし初手カバにも対応ができる。特性については、壁や身代わりを無効にできるすり抜けが強いと思っているが先発起用ならお見通しや怒りの前歯を採用しても面白いかもしれない。まだ考察の余地がありそうな可能性の竜。

 

2-4. ギャラドス

ギャラドス(NN:ネロ)@ソクノ

自信過剰 / 陽気H36A252B4D4S212

175-177-100-*-121-140

滝登り / 飛び跳ねる / 逆鱗 / パワーウィップ

***********************

 対パッチで悩みに悩み抜いた枠。パッチラゴンを止めつつ自信過剰で全抜き体勢を整えられるようにした。最速パッチ抜き、ダイドラグーン+ソクノで珠パッチラゴンのダイサンダー耐え。ちなみに無振りパッチラゴンならダイドラグーンで確2取れているため、Dパッチを迎い打てる。しかし耐久振りや弱点保険型には弱いのと、ダイジェットから入って来るえらいトレーナーだと逆に突破されてそのまま全抜きされてしまう...こいつどうにかならないかな。それでもこの技構成で技範囲はカバーできているためギャラ初手ダイマックスから〆ることもでき、さすがはギャラドスという印象。

 

2-5. アーマーガア

アーマーガア(NN:ダイナ)@食べ残し

ミラーアーマー / 腕白H252A28B100D4S124

205-111-151-*-106-103

ドリル嘴 / ボディプレス / ビルドアップ / 羽休め

***********************

 物理受け枠。雑に使っても強いガアだし特段統一仕様でもないがやはり安心感があるのと対ダルマ・対パルシェンの枠として最適解であるため採用。ノズクと同様、ダイマ後に詰めるといったらこいつでビルド+羽休めは優秀だし、ボディプレスという技も言わずもがな優秀。特に語ることはない、ただただ強い。

 

2-6. トゲキッス

トゲキッス(NN:ロイス)@拘りスカーフ

強運 / 臆病H6C252S252

161-*-115-172-135-145

マジカルシャイン / 大文字 / 原子の力 / 草結び

***********************

 高速アタッカー枠。ダイマしないアタッカーとして採用。少しでも弱点を突きたいため、思い切ってエアスラを外した。文字は対鋼、原子の力はヒートロトム、草結びは水地相手+ウォッシュロトムに打てるようにした。この枠はまだ考察の余地があって正直選出率は体感そこまで高くない。

 

3. 天敵と対策方法

 以上、今期使用していた飛行統一構築だったが、やはり天敵というものが存在し、その対策として他にも育成してみた(考察してみた)飛行ポケモンがいる。ざっくりだが紹介を少しだけしたい。基本的にこれから追記していく。

対パッチラゴン

・帯/珠/眼鏡CSオンバーン(非ダイマ・スカーフ型は無理)

・スカーフオンバーン(非ダイマ・Dパッチは無理)

・ソクノギャラ(ダイマ前提・スカーフ型は無理)

・HS鉄壁バルジーナ(スカーフ型は無理・ハマるとB方面が硬くなる)

・襷カウンターデリバード(非ダイマ一発屋で11交換になるが安定はする)

コメント

こいつの火力どうにかしてください。

パルシェン

・BS喉スプレー軽業フワライド(非ダイマ・初手殻を破る前提)

・B振りor鉄壁アーマーガア(非ダイマ・消極的対策になる)

・石火持ちH振りペリッパー(非ダイマ・雨飛行統一なら採用可能?)

コメント

ジャポ解禁待ってます。

ラプラス

・DSヨルノズク(非ダイマラプラスを起点にできる・壁ターン消費可能)

・HDタラプノイガア(非ダイマ・恨みプレッシャーで雷・零度を積極的に枯らせる)

コメント

ラプラスはできる限り起点にして突破したい

対Gヒヒダルマ

・HBガア(鉢巻は無理)

・H振りペリッパー

・襷カウンターデリバード(安定だけど怯みの恐怖がある)

コメント

サブロムでよく使ってるからわかるけどほんとゴリラ火力。けど憎めない。お願いだから初手できて。

 

4. 終わりに

 あまり飛行統一の記事を見かけなかったため議論提起・情報共有の一つになればと思い簡潔ながらまとめてみた。今後は得意なデータ収集もして客観的な飛行統一のデータを取っていきたい。何が出て来やすくて何が出て来にくいのかや、個々の選出率も取れるので今後どこかでやって行く予定。また、3については思いつき次第追記して行くのでもしこの記事を読んで興味があれば情報を提供してほしい。よろしくお願いします。

PP削り特化型アーマーガアの考察

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こんにちは。

ソード&シールドが発売して早1ヶ月半。シーズン1も年明けとともに終わりますね。皆様いかがだったでしょうか。今回は、今期ずっと使用していたプレッシャー型アーマーガアの使用所感についての記事になります。しかし、最高順位が5桁であることから本記事は構築記事ではない(ちょっと触れるけど)ことと、あくまで実力は高くないことをご了承ください。

また、このガアがハマった最後は相手の降参か切断になります。もしこのガアを使う際は用法・用量を守って正しくお使いください。

 

 

1. 経緯

 今期の構築コンセプトを「受けサイクル+PP枯らし」として構築スタート。というのも、最初は夢色ガアが欲しくて(当初レイドでも倒した数補正がかかると思ってた)ガアを500匹倒していた。その中で野生産色ガアと遭遇したことがきっかけだった。その時は夢じゃないガアは弱いと思いつつもせっかく捕まえた色ガア。なんとかして使いたいと思ってたらツイッターの友人から「怨みプレッシャーできますよ」という悪魔の声が聞こえてきた。とりあえずやってみるかー......という内にどハマりした次第。

 構築としては、試行錯誤して色んなポケモンを使ってみたが最終的に落ち着いた6匹は以下である。

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 ちょっと前までは、ナマコブシの枠がヌオーだったり、パッチラゴンの枠がドラパルト、オーロットクサイハナetc...と主軸以外はコロコロと変えていた。キリキザンもハサミギロチンのところが地獄突きの型を愛用していた。ガアとキザンでPP枯らしループを作りつつ、弱点を補える6匹を添える形になっている。相手のダイマ受け流してPPを削って相手の手数を無くしていくというのが主軸。

 ここまでにプレッシャー型のアーマーガアの調整を大きく4つ考えていたので今回はそれを2で紹介して行く。

 

2. プレッシャー怨み型の長所

 プレッシャーを活用した事例としては、ノイコウやノイクンみたいに身代わり+守るで相手の攻撃を流しつつPPを削っていくというもの。過去作まではここに毒を挟んでHPも削っていけたが今作は毒々が技マシンからなくなったのでできなくなった。それでもPPを削るということは相手の手数を減らせるというものは直接的なアドバンテージ(HPを減らす)は稼げないものの、間接的なアドバンテージを得ることができる。プレッシャーは永続的にPPを2ずつ減らせる強みがあるが、怨みは最後に使った技のPPを4削る点ではやや使いづらさがある。しかし、怨みは相手の残りPPを知る点では情報アドバンテージを得ることができる。怨みの効果表示は「相手の●●のPPをx削った!」(うろ覚え)となるが、相手の残りPPが4以上だとxは4になるが、xが3以下だとその数字が表示される。ここから相手のPPを把握できてそれ込みで試合を進められる。

 長所の一つに、タイプ的な有利不利を返せる可能性があるということが挙げられる。具体的にいうとガアより遅い相手は大体ハメられるということである。実際に使ってた時はSに振ってないロトムはガアでも見れていた(流せていた)し、相手が低速系の構築ならアーマーガアとキリキザンで完全に詰めることもできた。また、ダイマックスを使うことで素で耐えるorダイウォールでPPを削ることもできるしダイジェットでSを上げてハメる範囲を広げることもできる。

 二つ目の長所は、身代わり+守るでダイマックスを流せる点である。高速ダイマは身代わり張ってない状態では厳しいが、低速ダイマは守ると身代わりで3ターンやり切れることが多かった。場合によっては、ミラーアーマーと同じだがこちらもダイマ切ってダイウォールしつつジェットして切り返せたりする。

三つ目の長所は、受け対策と受けミラーに強くなる点である。ドリュウズラプラスといった一撃必殺技は天敵であるが、怨みを活用することで実質2回(プレッシャー+プレッシャー+怨み=2+2+4)の試行回数で抑えることができる。

 弱点としては、間接的なアドバンテージしか得られないためにバレると対策が容易であり、挑発がない場合の相手の動きで大まかに2つに分けられる。一つは積みの起点にすること。こちらは攻撃技がなかったり(後述3-1, 2を参照)、あってもドリル嘴で有効打にならずに積まれることが多かった。それに対抗するために天然ヌオーや天然ナマコブシを裏に添えて、積みをなかったことにしていた。二つ目は無限交換。こちらからの負荷が弱すぎるため無限に交換してPP温存をする動きができる。そのためにこちらはステロを撒いておく必要がある。しかし、現状合うステロ撒きが実現しておらず今後の課題の一つである。

 

3. 調整紹介

*[]内は努力値を示す。

3-1. 慎重HD型

持ち物:たべのこし

努力値:慎重205[252]-107-125-*-141[188]-96[68]

技構成:うらみ / はねやすめ / みがわり / まもる

=調整====

HD: 身代わりがC特化ラプラスのフリドラ耐え

S: 無振りパッチラゴン抜き

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 一番最初に使用していた(11月下旬〜12月初旬)アーマーガア。プレッシャー型といったらみがまも型と思っていたので身代わり守る、そしてコンセプトである怨み、安定の回復技である羽休めを採用。ノーウェポンのPP枯らし特化型になった。

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長所:特になかった、というのが正直なところ。

短所:HDが活きる場面が少なく、むしろ遅いことで動きが制限されて極め付けは挑発を上から撃たれやすいってところから調整を変えることにした。

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3-2. 臆病HS型

持ち物:たべのこし

努力値:臆病193[156]-*-125-73-132[212]-115[140]

技構成:うらみ / はねやすめ / みがわり / まもる

=調整====

H: 16n+1

D: あまり

S: 準速バンギラス抜き

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 3-1の反省点から、Sに伸ばした型を考案。これがランクマッチではどハマりして、長らくメインで使うことになった。ガアとしてはSが高く、この頃はまだSに振ったガアがマイナーだったため相手の計算を狂わせつつみがまも恨みでハメていけた。

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長所:上からハメる範囲が広くPP削りしやすくなった。

短所:攻撃技がなく、積みの起点になりやすい。バレると対策がしやすいため裏が重要になる。残飯を持ってしまうため、他のPP削り型との両立が難しい。

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3-3. 腕白HB型

持ち物:ゴツゴツメット

努力値:腕白205[252]-107-157[140]-*-105-102[116]

技構成:ドリルくちばし / うらみ / てっぺき / はねやすめ

=調整====

HB: あまり

S: 4振り80族抜き

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 3-2を使ってた裏で、もうちょっと汎用性高い怨みプレッシャー使えないか考えていた中で育成したHB型。Sは気持ち程度に振ったくらいで明確な意図はない(確か)。物理受けの枠としてはもちろん強かったが、怨みを使う機会が少なかった。身代わりという精神安定剤がなくて角ドリル撃たれる時に心拍数が200超えていたと思う(あり得ない)。

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長所:物理受け枠として汎用性が高くなった。プレッシャー残飯キザンとの両立が可能になった。

短所:特殊に弱いのは変わらず。怨みを使うより単純な物理受けとして使ってたことからミラーアーマーでいいと感じた。

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3-4. 慎重HD型

持ち物:タラプのみ

努力値:慎重205[252]-107-125-*-135[140]-102[116]

技構成:ドリルくちばし / うらみ / てっぺき / はねやすめ

=調整====

HD: あまり

S: 4振り80族抜き

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 某実況者の動画でタラプHDガアの紹介を見かけて思いついた型。タラプ+鉄壁で要塞になりつつ怨みとプレッシャーで詰めて行くのは3-1~3の型ではできなかった。今のところ一番しっくりくる型になり、珠インテレオンにPP削りつつ受け切れたのは驚いた。

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長所:両受けの可能性ができて安定してPPを削ることができた。

短所:素の状態での物理受けが少々心配(今までのHB型と比べたら)なのと、結局特殊超火力には勝てないので見極めが必要。

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4. 終わりに

 とりあえずシーズン1は試行錯誤してたのと、元々の実力がないのが合わさって結果は散々だったがPP削りが楽しくて前作以上に対戦を楽しめた。あとはガアとキザン以外の4枠はまだしっくり来てない部分があるのでそこを詰めていきつつもっと開拓していきたいと思う。最近はミラーがめんどくて最速ガアがいるらしい??ので最速HSで且つ挑発持ちのPP削り型を考えてみたいと思っている。

 以上、プレッシャー型アーマーガアの使用所感でした。

 

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